[시작하며…]
안녕하세요. 5년 뒤, 칼럼니스트 임희택 입니다.
오늘 필자가 이야기 하고자 하는 주제는 게이머라면 한번쯤 경험했거나 들어보았을 게임 불감증에 대해서 입니다.
무엇보다 게임 불감증의 원인과 이유를 불문하고 게임이 재미없게 느껴진다는 것이죠.
게이머는 게임을 플레이 하면서, 표출, 반응, 확인이라는 기본적인 희로애락를 느끼게 되는데, 게임 불감증에 걸리게 되면 게임 플레이 자체가 비생산적으로 보이거나 불필요한 행위라고 생각하게 됩니다.
2005년도부터 게임 불감증이라는 현상이 특정 다수에게 나타나기 시작했죠. 단순한 게임 권태기로 받아드렸기 때문에 큰 관심을 받지 못했지만, 게임을 하고 싶은 게이머의 욕구에 따라서 게임을 플레이 하게 되면 싫어지는 이중적인 감정을 이해할 수 없는 현상이 계속 발생함에 따라서 이슈화되고 이야기화 됨에 따라 지금은 게이머라면 한번쯤은 들었을 단어가 되었다는 점이죠.
아직도 게임 불감증이라는 단어는 사회적으로 특정 다수인 게이머에게만 한정된 은어, 신조어로 분류되며 관심 받지 못하지만, 이 현상에 대해서 바른 이해와 정보를 공유하며, 필자의 지식을 전하고자 이 글을 적습니다.
[게임 불감증이란?]
이 글을 읽는 독자 또한 게임 불감증으로 고생했거나 아직도 게임 불감증으로 게임을 시작하고 포기하길 반복하는 게이머가 있을 것이다. 그러다가 두 가지 상황 중 하나를 선택하게 될 것이다.
새로운 게임이 등장하길 기다리며, 게임 불감증을 날려버릴 수 있는 게임이 나오길 기다리거나 다른 취미를 찾아서 떠나는 상황으로 걸어가게 된다. 그러나 이 현상이 왜 발생하는지 가르쳐주는 사람도 없으며, 대수롭지 않게 생각하고 있다는 점입니다.
우선 독자는 게임 불감증이라는 것이 어떤 병(?) 혹은 증상인지 파악해야만 한다. 허나 게임 불감증이라는 단어는 게이머가 만들어 낸 은어, 신조어라는 측면이 강하기 때문에 이 단어가 ‘무엇이다’ 라고 사회적으로 정의되어 있지 않으며, 두리뭉실하게 부풀려진 정의로 이 현상을 표현했기 때문에 필자가 게임 불감증에 대해서 정의하도록 하겠습니다.
이 증상에 걸리게 되면, 다른 게임을 찾아서 플레이 해봐도 위와 같은 상황이 발생하게 되며, 게임을 좋아하는 자신이 왜 게임을 중단하는 가에 의문을 가지게 된다.
여기서 필자가 말하는 게임 불감증의 정의는
위의 내용은 필자가 말하고 싶은 게임 불감정의 정의이다. 게임 불감증 증세를 호소하는 대부분의 게이머는 장기간 게임을 플레이 해온 게이머거나 혹은 게임을 아주 좋아하는 사람들이 대부분이다.
게임 불감증에 걸리는 특정 다수가 게임을 좋아하는 하드코어 게이머(시간적으로 게임에 투자하는 비율이 높은 게이머)이며, 2~5년 이상 게임을 즐겨온 게이머 중, 50%이상이 게임 불감증을 경험했거나 게임 불감증에 겪고 있다는 자료를 본다면 그 이유는 더욱 확실할 것이다.
[그들이 게임 불감증에 걸리는 이유는]
게이머는 게임을 플레이 하면서, 희로애락을 느낀다. 그것은 게임을 게임으로 보고 있다는 점이다.
갑자기 이게 무슨 말인가?
게임 불감증에 걸리는 게이머의 대부분이 게임에 몰입할 수 없다는 점이다. 예를 들어서 일반인이 드라마를 보면서 연기를 하는 연기자의 모습을 보며, 연기를 하고 있다? 라는 감정이 들지 않는다. 그것은 드라마의 스토리나 연기자의 연기가 실제라고 간주하며 그 드라마를 감상하게 되는 인간적인 심리감정인데, 게임 불감증은 이와 같은 심리감정이 사라졌다는 것이다.
고로 게임 불감증은 원인을 게임을 게임으로 바라보지 않고 다른 부분으로 시선이나 사고가 달라진 것이 그 원인이라고 할 수 있다. 크게 4가지로 나눌 수 있는데, 아래와 같다.
1. 특정 장르 편애로 인한 타 장르 게임들에 대한 배척과 무관심
2. 플레이 하다가 같은 패턴의 반복 등의 이유로 목적, 재미를 잃어버리기 때문.
3. 다양한 취향을 맞추기 위해 각 게임의 특성이 모호해졌기 때문에.. 복합적인 컨텐츠
4. 장시간 게임 플레이를 통한 게임 이해도 상승으로 인한 시스템 파악
게임 불감증이 크게 문제되었던 년도는 2004 ~ 2005년도이다. 그 당시에 게임 사장은 돈이 된다는 한가지 장르만 꾸준히 배출해 내었다는 점이다. 고로 게이머는 자연스러운 편식을 할 수 밖에 없었다. 물론 이 의견에는 상반된 입장으로 게이머가 원했기 때문에 한가지 장르만 나왔다고 볼 수 있지만, 그 선택은 글을 읽는 독자에게 맡기겠다.
게임 불감증의 원인은 게이머의 개인적인 선택, 게임의 시대적인 상황, 현 게임시장 트렌드에 따라서 발생하거나 줄어들기 때문에 이와 같은 문제점에 대해서 먼저 집고 넘어가야 한다. 그러나 가장 큰 이유는 특정 장르만을 꾸준히 하게 되면서, 게임을 즐기게 되는 몰입도가 점차 낮아지게 된다는 것이 큰 문제이다.
게임의 시스템 구조상, 게임을 하면서 성취욕과 게임의 목적성으로 더욱 빠져들어야 하는 것과 대조적으로 MMO방식의 게임들은 스토리 진행이나 성장이 PC게임이나 콘솔게임보다 상대적으로 느리다는 점이며, 많은 부분을 반복적으로 해야 하는 상황이 발생하게 된다.
무엇보다 컨텐츠 흡수도가 높은 국내 게이머의 경우, 약 반년이면 게임의 전반적인 시스템을 다 이해해버리기 때문에 몰입도가 크게 떨어지게 된다.
물론 타 장르를 플레이 함으로써 게임 불감증에서 벗어날 수 있지만, 한 장르만 꾸준히 해온 게이머는 타 장르에 대해서 배척하거나 흥미를 느끼지 못하게 된다는 점이다.
그 이유는 사소한 형식에서 찾을 수 있는데, 시스템적인 부분, 인터페이스 및 조작상의 차이에 따라서 선호도나 거부감이 다르기 때문이다. 문제는 특정 장르의 게임만 편애하게 됨에 따라서 게임을 몰입하는 감정이입은 무감각해져 감과 동시에 타 장르에 대한 이질감을 키워왔기 때문에 게임 불감증은 스스로 만들게 된다는 것이다.
개인적으로 게임 불감증이 가져오는 피해는 타 장르에서 느낄 수 있는 여러 가지 재미를 즐기지 못하게 되고 게이머가 게임을 바라보는 눈이 좁아지게 된다는 점이 참으로 안타깝다.
환경적인 부분을 말하자면 게임업계의 발전과정에서 대량 생산되었던 MMO플렛폼 방식의 게임은 게이머가 특정 장르를 편애할 수 밖에 없는 성향을 부추겼고, 대량 생산된 게임의 대부분이 외형 혹은 그래픽적인 부분을 제외한 시스템적인 부분이 모두 동일하거나 비슷했기 때문이다. 따라서 게이머가 플레이 하면서 동일한 패턴과 반복적인 플레이를 피해갈 수 없었던 것이 게임 불감증이 유발시킨 근본적인 과거사일 것이다.
또한 게임업계가 개발 컨셉을 변경함에 따라서 게이머가 쉽게 접할 수 있는 통합적인 컨셉 혹은 세계관으로 게임을 제작하게 되면서, 개성적인 부분을 사라지고 애매모호한 게임들이 등장함에 따라 게임의 색과 재미를 잃어버린 결정적인 계기라는 점이다.
그러나 근본적인 문제는 게이머에게 있다.
10년이 넘는 MMO환경에서 게임을 하는 게이머에게 장르의 구분이라는 것은 익숙하며, 각 장르에 대한 기본적인 개념과 지식이 쌓여감에 따라서 게임을 게임답게 바라보지 못하게 되었다는 것이다. 물론 모두에게 나타나는 것이 아닌 특정 다수인 게임 불감증 환자들이 게임의 시스템을 이해하게 되고, 게임 자체에 대한 의문을 가지기 시작했다는 점이다. 답이 나와 있는 문제를 풀기 싫어하는 것처럼 말이다.
결국 게임을 하더라도, 이런 답이 나올 것이다. 라며, 게임을 배척하게 되고, 한가지 장르만을 추구해왔기 때문에 자신의 장르에 대한 재미는 다 알고 있거나 익숙해지며, 타 장르에 대해서는 위의 상황으로 이질감을 느끼며, 쉽게 접근할 수 없기 때문에 스스로가 게임 불감증이라는 무덤을 파게 되었다는 점이다.
[게임 불감증.. 그냥 놔두어도 되나?]
사실 게임 불감증에 대해서 그 심각성을 거론하는 사람은 많지 않다.
몇 년 이상 게임을 즐겨왔던 게이머라면 한번쯤 걸리는 감기 같은 현상인데 말이다. 그러나 게임 불감증에 심각성을 부각시키지 않는 이유는 꼭 게임을 하지 않아도 문제가 되지 않기 때문이다.
게임의 취미생활, 여가활동으로써 대한민국 국민에게 사랑받고 있지만, 게임 불감증은 취미생활, 여가활동 자체가 재미가 없어졌다는 것과 다르지 않기 때문이다. 결국 취미나 여가라면 다른 것을 찾아도 문제될 것이 없기에 더욱 그렇다.
그러나 게임 불감증에 걸린 사람들은 게임을 하고 싶어한다는 점이다. 게임이라는 놀이 활동은 경제적, 시간적, 신체적으로 다른 취미보다 쉽고 편하다는 점이며, 나이나 성별에 구애 받지 않기 때문에 다른 취미를 찾기가 어렵다는 점이다.
따라서 경제적이나 시간적으로 여유가 없는 사람에게 다른 취미를 가져보는 것은 어때 라고 말하기엔 난감한 상황에 놓이게 된다. 문제는 게임 불감증에 걸리게 되면 게임을 하게 스트레스를 해소하는 것이 아닌 쌓이게 된다는 점이다. 이렇게 받은 스트레스가 다른 외적으로 표출되거나 좋지 않은 상황으로 몰고 갈 수 있다는 것이 필자가 우려하는 부분이다.
[게임 불감증은 어떻게 치료해야 하나..]
게임 불감증의 확실한 치료방법은 존재하지 않는다. 그것은 게이머 개개인마다 게임 불감증에 걸리는 원인이 다르며, 이 분야에 전문가가 마땅히 없기 때문이다. 비슷한 부류의 전문가 또한 게임 불감증에 대한 명확한 답을 제시 못하고 있는 입장에서 필자가 말할 수 있는 게임 불감증의 치료법은 자기 개선에서 찾을 수 있다.
이미 게임 불감증에 걸린 게이머의 대상으로 그 치료 경험을 들어보자면, 위에서 언급한 원인을 파괴하면 된다는 것이다. - 자신이 편애하던 장르가 아닌 타 장르의 게임을 지속적으로 플레이 해본다. 게임을 하면서 느끼게 되는 재미의 관점을 넓히고, 다른 게임의 재미를 찾아봄으로써 예전에 자신이 느꼈던 장르의 재미를 찾아보는 방법이다. - 현금 거래, 핵, 치트가 아닌 스스로 해결해 나가보자. 현금 거래, 핵, 치트를 통해서 편한 게임이 아닌 스스로 캐릭터를 키워보라. 물론 현금 거래, 핵, 치트를 사용하는 사람들 중에서 게임을 제대로 육성해 보지 않아서 키워보라는 것이 아니라, 게임은 순차적으로 진행하면서 생기는 목적, 재미, 성취감에 대해서 느끼며 그 과정을 느껴 라는 것이다. - 게임 플레이 시간을 계획적으로 줄여나간다. 또는 게임 목적을 정한다. 게임 플레이 시간을 계획적으로 줄여나간다는 부분은 무의미한 행위에 대해서 반복하며 게임 불감증을 증폭시키지 말라는 점이다. 또한 작은 목적을 두고 게임을 플레이 해 나가며 자신만의 퀘스트를 클리어 해 나가는 형식으로 게임을 플레이 하는 것이다. - 한 동안 게임을 하지 않는다. 필자가 가장 추천하는 방법으로써, 게임을 아예 하지 않는 것이다. 아마 자신의 감정은 게임이라는 익숙함에 지루함을 토하고 있는 실정에서 지루함을 최대한 멀리하고 재충전이라는 의미를 말하는 것이다. 위의 치료 방법은 게이머에게만 해당하지만 게임사 또한 고쳐야 할 부분이 분명히 존재한다. 보다 다양한 방법으로 재미를 추구하고 반복적인 스타일을 배제하면서 게이머를 가지고 놀 수 있는 게임 환경을 말한다. 또한 지속적인 업데이트로 게이머가 목표를 잃어버리고 맹목적인 반복활동을 하는 것을 막아준다면 게임 불감증은 완화되리라 본다. [마무리] 게임 불감증에 대해서 예민하게 생각하는 필자의 글일 수도 있지만, 게임 불감증은 게이머와 게임업계가 관심을 가지고 없애 나가야 할 숙제이다. 게이머가 게임을 보면서 재미없다고 느끼게 되는 책임을 막론하고, 게임과 게이머가 멀어지게 되는 현상이라는 것이다. 사실 게임 불감증으로 게이머가 보다 나은 취미와 여가활동 혹은 학업으로 돌아가는 학생이 있다면 이 글을 읽지 않았으면 좋겠다. 게임을 어디까지나 여가활동이 아닌 과하게 몰입하여 자신의 시간을 낭비하는 학우들이 없길 바라기 때문이다. 그러나 게임이 당당한 문화로써 자리잡고 있는 이때, 게임 불감증과 같은 부분을 숨기거나 게임 중독자나 걸리는 증상이라고 보는 그들에게 바른 시선을 일러주고 가르쳐 줌으로써 바른 길로 인도하는 것이 문화인의 자세가 아닐까 생각한다.